[HOT] Mechanics Guide
Giới thiệu Mechanics
Đây có lẽ là một khái niệm còn khá mới mẻ đối với hầu hết người chơi, Mechanics guide ta có thể hiểu nôm na là bài hướng dẫn về toàn bộ những thứ công nghệ được thiết kế riêng cho mỗi map trong WC3 nói chung và DaF nói riêng, đây là những thứ khá nhỏ nhặt ít ai biết và ít ai để ý. Khi đọc bạn có thể thấy nó quá dài dòng khô khan với những lí thuyết khó hiểu nhưng nếu đi sâu tìm hiểu thì việc áp dụng trong thực chiến sẽ giúp bạn nhiều hơn. Guide này do mình làm dựa trên phần mechanics guide của Thư viện DotA và PlayDotA.com qua thời gian tìm hiểu và sửa chữa rất nhiều nên tôi không muốn nhận những lời lẽ trách móc như copy, ăn cắp… từ bất kì ai sau khi tôi đã bỏ công rất nhiều trong edit bài viết. Xin gửi lời cảm ơn chân thành tới Leo Oblivion – Người đã giúp đỡ tôi rất nhiều và cung cấp cho tôi những thông tin cần thiết để hoàn thiện guide này.
Phần Mechanic của website này sẽ tập chung chủ yếu vào vế đề giải thích mọi thông tin liên quan đến DaF, những điều này không quá cần thiết đối với việc chơi hay giành chiến thắng, tuy nhiên nó sẽ giúp các bạn hiểu rõ hơn về cách hoạt động về những vấn đề trong DaF.
Tại Mechanics, bạn có thể học hỏi thêm nhiều điều về các vấn đề như heroes, đơn vị, đồ, kĩ năng,.. Bạn có thể hiểu được nguyên do những hiệu ứng trải dài khắp trò chơi, những luật, công thức để tính toán mọi vấn đề liên quan đến tốc độ di chuyển (movement), casting hoặc attacking trong trò chơi.
Chủ đề của Mechanics bao gồm sự tò mò, những lí thuyết, điều tra kèm theo việc thử nghiệm (testing). Mục đích của nó là cung cấp một nền tảng kiến thức vững chắc cho tất cả những người chơi muốn tìm hiểu về DotA. Mechanics cũng là tài liệu nếu như các bạn muốn tìm hiểu trước khi nghiên cứu sâu hơn vào engine của Warcraft III hoặc DaF.
Nếu bạn có bất kì câu hỏi nào liên quan đến Mechanics mà không thể tìm thấy được tại những phần này, bạn có thể hỏi những câu hỏi đó tại forum phutu.org của chúng tôi
Attributes
Mỗi hero trong WarCraft III có 3 thuộc tính quyết định vai trò của nó trong trận đấu: Intelligence, Agility, và Strength tương ứng với các thuộc tính Mẫn tiệp (MT), Thân pháp (TP), Cường lực (CL) trong map Divide and Fight.
Mỗi hero có một thuộc tính chính, damage của hero sẽ dựa trên chỉ số thuộc tính chính này. Mỗi điểm của thuộc tính chính tương đương với 1 damage. Khi 1 hero tăng level, thường thì chỉ số thuộc tính chính sẽ được tăng lên nhiều nhất.
Mỗi điểm MT sẽ:
Mỗi điểm TP sẽ:
Mỗi điểm CL sẽ:
Tăng chỉ số thuộc tính như thế nào?
Mỗi khi một hero tăng level, hero đó sẽ được nhận một lượng chỉ số thuộc tính nhất định.
Vài Item như Rìu, Mâu, Trượng… tăng các chỉ số thuộc tính một cách gián tiếp.
Dưới đây là một số kĩ năng có khả năng làm tăng chỉ số thuộc tính:
Experience
Khi mỗi unit trong DaF chết, tất cả các hero xung quanh cùng phe với unit giết nó thì sẽ nhận thêm một lượng điểm kinh nghiệm tùy thuộc vào level của unit bị giết. Điểm kinh nghiệm sẽ chia đều cho các hero đồng minh, unit giết sẽ không nhận được thêm bất kì điểm kinh nghiệm nào khác.
Một vài điều quan trọng về điểm kinh nghiệm:
Denies
Mỗi khi một unit bị giết bởi một người chơi đồng minh thì sẽ được tính là deny và các hero địch sẽ không nhận được điểm kinh nghiệm từ unit bị deny đó.
Unit triệu hồi và điểm kinh nghiệm nhận thêm
Có 2 yếu tố có thể sẽ đem lại giá trị điểm kinh nghiệm khác với bình thường.
Các unit triệu hồi
Những unit được coi là triệu hồi sẽ chỉ cho 50% điểm kinh nghiệm khi bị giết. Hầu hết các unit được tạo ra bởi các kĩ năng và items được coi là triệu hồi.
Những unit được coi là triệu hồi: Chim khủng bố của Thần điêu đại hiệp, Xác ướp của Xác ướp Ai Cập,…
Điểm kinh nghiệm nhận thêm:
Nếu có hero địch chết trong khoảng 800 AoE, hero bên kia sẽ nhận được một lượng điểm kinh nghiệm nhất định tùy thuộc vào số hero đồng minh ở trong khu vực đó.
Bảng điểm kinh nghiệm của hero:
Bảng dưới đây chỉ ra số điểm kinh nghiệm cần có với hero để đạt được một mức level nhất định cũng như số điểm kinh nghiệm đạt được khi giết hero và unit địch. Dưới đây là giải thích của từng cột trong bảng đó.
Cấp độ: cột này chỉ ra số level tương ứng.
Điểm kinh nghiệm cần có: số điểm kinh nghiệm ít nhất các hero phải có để đạt được level nhất định.
Buildings
Các công trình là những dạng unit đặc biệt trong game, có nhiều dạng công trình, chúng hầu hết đều kháng phép và đó cũng là lí do các công trình rất khỏe vào đầu trận đấu.
Trụ
Mỗi bên có tổng cộng 4 trụ gồm 2 trụ ngoài và 2 trụ trong mạnh hơn. Mỗi trụ trong sẽ ở trạng thái không thể bị phá hủy cho tới khi bạn phá hủy trụ đứng ngoài nó. Tương tự để phá hủy Lâu đài bạn cần phá hủy hết 2 trụ trong.
Trụ ở giữa hoặc bên trong căn cứ khi bị tấn công mà không có quái xung quanh sẽ có 90 hp regen mỗi giây và chỉ nhận ¼ damage từ bóng.
Nếu có quái ở xung quanh hoặc bị đồng minh triệt tiêu, trụ cũng sẽ không thể regen.
Lâu đài/Mẹ thiên nhiên
Mục tiêu chính của trò chơi là phá hủy công trình chính của phe đối phương, những công trình này sẽ ở trạng thái không thể phá hủy được cho tới khi bạn phá vỡ các trụ trên đường đi tới chúng. Chúng có 15000 HP và 15 giáp.
Linh thần
Linh thần là nơi hồi sinh lực và nội lực cho các hero trong Divide and Fight. Linh thần là công trình có sức mạnh lớn nhất trong DaF. Linh thần cũng là nơi bán một số vật phẩm giá rẻ phục vụ cho việc sống sót của hero
Linh thần được đặt ở những vị trí hero hồi sinh ở mỗi phía, chúng được coi là một điểm “an toàn” trên bản đồ và tạo ra để cung cấp khả năng hồi máu và nội lực rất cao.
Fountains có 400-500 damage vật lý và có khả năng tấn công trong 800 AoE, tầm nhìn của Linh thần là như nhau cả ngày lẫn đêm.
Đáng chú ý rằng suối cung cấp lượng regen máu dựa trên % (20%/s) và 5% mana mỗi giây. Do đó việc bỏ đi những item tăng máu và mana sau đó đeo lại sẽ giúp hero regen nhanh hơn.
Illusions
Bóng là bản sao không hoàn chỉnh của các unit. Chúng giống y hệt unit và có tốc độ chạy như nhau, tốc độ đánh cũng ngang nhau nhưng khả năng gây sát thương kém hơn và thường chết nhanh hơn.
Làm thế nào để tạo phân thân
Phân thân có thể được tạo ra bằng nhiều cách, tuy nhiên nhìn chung chúng được chia ra làm 2 loại: Loại Mirror Image và loại Wand of Illusions.
Loại Mirror Image
Tạo ra một vài bản sao của hero và trộn lẫn chúng với bản thể chính khiến kẻ thù không thể biết được đâu là thật.
Dưới đây là một vài kĩ năng có thể tạo ra Mirror Image:
Danh sách các kĩ năng:
2 Phân thân
Gây 20%/25%/30%/35% sát thương
Nhận 500%/450%/400%/350% sát thương
Duy trì trong 21 giây
9 Phân thân
Gây 10% sát thương
Nhận 500% sát thương
Duy trì trong 6/8/10/12 giây
1 Phân thân
Gây 75/80/85/90% sát thương
Nhận 100%/80% sát thương
Duy trì trong 30/45/60/75 giây
2 Phân thân
Gây 30% sát thương
Nhận 300% sát thương
Duy trì trong 20 giây
Những kĩ năng này có một khoảng thời gian bất tử, và vì thế chúng còn được sử dụng để giải trừ một số loại buff (ví dụ như Hàn băng vô tức), cũng có thể dùng để khiến đối phương không nhận biết được sau khi đã phân thân.
Loại phân thân đơn lẻ (Wand of Illusions)
Một số kĩ năng sử dụng thuộc tính mà cung cấp các phân thân mà không cần phải hùy bỏ những mệnh lệnh hiện thời, cũng bởi kĩ năng này không thể sử dụng một cách thường xuyên. (Ví dụ như Thôi song vọng nguyệt của Nàng tiên cá, có một nhược điểm là kĩ năng này không có thời gian bất tử nên dễ dàng nhận biết được đâu là hero, đâu là phân thân.
Dưới đây là một vài kĩ năng có thể tạo ra Wand of Illusions:
Danh sách các kĩ năng:
1 Phân thân
Gây 60%/70%/80% sát thương
Nhận 100% sát thương
Duy trì sau 50/55/60 giây
1 Phân thân
Gây 45% sát thương
Nhận 150% sát thương
Duy trì trong 45 giây
Sự khác biệt giữa phân thân và bản thể chính
Phân thân không thể sử dụng bất kì kĩ năng yêu cầu kích hoạt nào. Một số kĩ năng thụ đồng mà phân thân có thể dùng:
Các kĩ năng thụ động mà phân thân không thể sử dụng (Kể cả cho có hiệu ứng đi chăng nữa):
Khả năng choáng trên Phân thân
Phân thân có thể kích hoạt kĩ năng Bash (choáng), tuy nhiên chúng không thể gây thêm sát thương từ kĩ năng đó. Tương tự như vậy, choáng cũng là "giả" bởi nó chỉ kéo dài thời gian choáng ra một chút, khi mà một đơn vị khác cũng đánh choáng vào mục tiêu, sau đó các phân thân tiếp tục đánh những phát choáng "giả".
Hào quang trên Phân thân
Phân thân sẽ có bất cứ hào quang nào mà bản thể chính có, tuy nhiên nó lại không có được hoàn toàn những hiệu ứng có từ những hào quang này.
Ví dụ, phân thân của hero có mang item Chu tước sẽ có hai loại hào quang (Chỉ số và hút máu) cho các đơn vị đồng minh bên cạnh, thế nhưng đối với phân thân, hào quang chỉ có tác dụng lên mỗi mình nó thôi.
Quỷ vương
Quỷ vương là một dạng neutral-creep mạnh mẽ bậc nhất trong DaF. Một đội phải đợi đới mid/late game, khi có đầy để item và điều kiện tốt mới hạ gục Quỷ vương.
Chỉ số
Chỉ số ban đầu
Quỷ vương có 3 cấp, sau mỗi lần hồi sinh, Quỷ vương sẽ tăng 1 cấp và trở nên mạnh mẽ hơn, các chỉ số tăng thêm được cho ở trên. Quỷ vương thứ 3 sẽ đánh nhanh hơn 20% so với 2 Quỷ vương đầu. Quỷ vương sẽ chỉ tăng 3 cấp sau 2 lần hồi sinh, kể từ lần hồi sinh thứ 3 sẽ vẫn giữ nguyên là Quỷ vương 3
Hồi sinh
Giống như các quái rừng khác, Quỷ vương cũng có thể hồi sinh. Tuy nhiên, phải mất 15 phút kể từ khi chết thì nó mới hồi sinh. Sự hồi sinh của Quỷ vương không thể ngăn cản bằng cách đặt ward hoặc để quái hay hero hay bất kì unit gì khác đứng trong khu vực có Roshan.
Các kĩ năng của Quỷ vương
Quỷ vương có 5 kĩ năng chính:
Cửu chuyển hoàn hồn đan
Khi Quỷ vương bị giết, nó sẽ luôn văng ra Cửu chuyển hoàn hồn đơn. Một khi nhặt được, item này sẽ không thể bị vứt ra hoặc đưa cho hero khác. Khi người cầm Cửu chuyển hoàn hồn đơn bị giết, một ngôi mộ sẽ xuất hiện và sẽ hồi sinh hero đó. Sau 5s, hero sẽ hồi sinh với đầy đủ máu và mana. Có thể cầm nhiều Cửu chuyển hoàn hồn đơn một lúc trên một hero.
Vùng bảo vệ
Để tấn công Quỷ vương thì các unit bắt buộc phải ở trong vị trí nó sinh ra. Quỷ vương mặt khác có thể tấn công bất kì ai ở bất kì đâu nếu nó bị lure ra ngoài. Tầm nhìn vào trong vùng Quỷ vương sinh ra rất hạn chế và bạn phải thực sự đi vào đó hoặc cắm mắt mới có thể thấy được có gì ở bên trong.
Unit Types
Trong DaF, có nhiều loại unit khác nhau bạn gặp phải khi chơi. Ví dụ như các hero là các unit chính. Thông thường thì mỗi người chỉ điều khiển một hero trong suốt trò chơi. Ngoài ra còn có các unit bình thường mà các hero sẽ phải giết để có điểm kinh nghiệm và vàng.
Tất cả các unit cho điểm kinh nghiệm trong phạm vi xung quanh khu vực chúng chết và cho vàng cho ai giết được chúng.
Hero
Hero kiếm điểm kinh nghiệm bằng cách đứng gần unit địch khi chúng bị giết. Hero sẽ bắt đầu trò chơi ở level 1 và khi kiếm được điểm kinh nghiệm, hero sẽ tăng level. Khi hero tăng level, chỉ số của hero cũng theo đó tăng theo và có khả năng học một kĩ năng mới. Kĩ năng của hero rất quan trọng và ảnh hưởng đến cách chơi của hero đó trong trò chơi.
Unit thông thường
Các unit thông thường sẽ không thể kiếm thêm được điểm kinh nghiệm và do đó không thể tăng level, các chỉ số của chúng chỉ có thể được tăng lên nếu được buff bởi phép hoặc các aura. Hầu hết các unit thông thường không thể điều khiển được tuy nhiên có một số hero có khả năng triệu hồi. Ví dụ rõ ràng nhất của unit thông thường đó là những con quái (creep) được sinh ra đều đặn ở 2 phía Western và Eastern.
Quái rừng
Một ví dụ khác của unit thông thường là quái rừng. Chúng sẽ được sinh ra theo chu kì 140s sau khi bị giết trong mỗi cánh rừng của mỗi phe trên bản đồ. Những unit này không được điều khiển bởi người chơi, chúng sẽ tấn công bất kì thứ gì đến gần chúng.
Attack Speed
Tốc độ đánh là một đại lượng biểu thị khả năng đưa ra số lần tấn công của một nhân vật. Trong Divide and Fight, một nhân vật có thể tăng tốc độ đánh thông qua trang bị, các loại kỹ năng, và thuộc tính Thân pháp.
Tốc độ đánh trong DaF thường được biểu thị dưới dạng một số, đôi khi đi kèm với dấu phần trăm (%); nhưng có hay không dấu % cũng không làm thay đổi cơ cấu của tốc độ đánh.
Mỗi điểm thuộc tính Thân pháp tăng 1% tốc độ đánh. Tất cả nguồn tốc độ đánh có thể tính tổng bằng cách đơn giản là cộng tất cả với nhau.
Mỗi nhân vật đều có tốc độ đánh cơ bản, giá trị này không thay đổi được trừ khi chuyển dạng thành nhân vật khác. Nếu nhân vật đó được tăng 0 tốc độ đánh, thời gian giữa hai lần đánh của nhân vật đó sẽ chính bằng tốc độ đánh cơ bản.
Ngoài ra, tốc độ đánh cũng có giá trị tối đa và tối thiểu: một nhân vật không thể được tăng quá 400 tốc độ đánh và không thể giảm quá 80 tốc độ đánh. Vượt qua giá trị tối đa và tối thiểu này sẽ không có tác dụng gì cả.
Công thức tính tốc độ đánh
Để xác định được khả năng đưa ra số lần tấn công của một nhân vật; công thức dưới đây được sử dụng:
[Số lần đánh mỗi giây] = (1 số tốc độ đánh được tăng) / (1.7s)
Lưu ý: số tốc độ đánh được tăng trong công thức trên là phần trăm (%).
Ví dụ:
Cleave
Đánh lan là khả năng của một nhân vật cận chiến (melee) khiến cho đòn đánh gây thêm sát thương cho các mục tiêu trong một vùng nhất định xung quanh mục tiêu chính. Sát thương gây ra bởi khả năng này bị giảm bởi loại giáp, nhưng không bị giảm bởi giá trị giáp; và được tính bởi sát thương của nhân vật có khả năng đánh lan (thay vì lương sát thương mà mục tiêu chính nhận được). Đánh lan không ảnh hưởng tới mục tiêu chính của phát đánh.
Đánh lan không gây ra các hiệu ứng thay đổi đòn đánh (orb/buff placer) mà bạn có. Nếu bạn có Họa phúc và một khả năng đánh lan nào đó; khi đánh chỉ có mục tiêu mà bạn chủ ý tấn công nhận hiệu quả trừ giáp của Họa phúc. Hiệu ứng duy nhất mà khả năng đánh lan có thể tận dụng là Critical Strike, giúp nhân lượng sát thương gây ra cho mọi mục tiêu bị đánh phải; bao gồm mục tiêu chính và mục tiêu trong vùng đánh lan.
Nhiều nguồn cho khả năng đánh lan khác nhau sẽ hoạt động hoàn toàn độc lập với nhau. Nếu bạn có một khả năng đánh lan 50% trong bán kính 500; và một cái khác lan 35% trong bán kính 250; thì đòn đánh của bạn sẽ lan 50% trong bán kính 500, và 35% trong bán kính 250. Mỗi nguồn đánh lan sẽ được tính là một lần sát thương tách biệt.
Vùng đánh lan được tính bằng bán kính là "khoảng cách đánh lan" được miêu tả trong kỹ năng hay trang bị cho khả năng đánh lan. Tâm của hình tròn vùng đánh lan là điểm cách nhân vật tấn công khoảng cách bằng bán kính về phía mục tiêu bị tấn công.
Đánh lan trong Divide and Fight
Trong DaF, những nguồn sau cho nhân vật khả năng đánh lan:
Trần duyên
Nhất phách tản – Thần biển cả
Hàng vân – Hoàng tử
Ngọa hổ tàng long – Phong vân
Đại thạch nhân – Hòn đá di động
Nâng cấp chùy – Ngự lâm quân (Thánh khí)
Trượng quyền năng (Hỏa) – Thầy mo giang hồ
Damage and Armor
Tất cả sát thương trong Divide and Fight đều được phân loại. Một số bị giảm bởi giáp (Quill Spray), một số bị giảm bởi kháng phép (Arc Lightning); trong khi một số thì có vẻ như chẳng bị giảm gì cả (Laser). Sát thương luôn luôn tính tương tác của loại giáp; tuy nhiên không phải lúc nào cũng giảm.
Loại sát thương được phân ra hai kiểu: Kiểu tấn công và kiểu sát thương. Hai khái niệm này hoàn toàn khác nhau và có thể phối hợp với nhau theo bất kỳ cách nào.
Kiểu tấn công
Kiểu tấn công là khái niệm chỉ loại của đòn tấn công gây ra sát thương. Bạn có thể xem kiểu tấn công được ghi rất rõ ràng trên biểu tượng tấn công của nhân vật đó. Kiểu tấn công dùng trong DaF bao gồm: Hero, Siege, Chaos, Normal, và Piercing. Sát thương mà những kiểu tấn công này gây ra sẽ bị giảm bởi loại giáp (nhìn bảng phía dưới) có thể đọc ở miêu tả kiểu tấn công khi bạn đặt con trỏ chuột lên biểu tượng kiểu tấn công. Có một kiểu tấn công khác nữa chỉ được dùng cho các kỹ năng gây sát thương, đó là Spells. Sát thương mà kiểu tấn công Spells gây ra sẽ bị giảm bởi một số loại giáp (ví dụ như loại giáp Hero) và cũng bị giảm bởi trang bị hoặc kỹ năng tăng khả năng kháng phép.
Kiểu sát thương
Kiểu sát thương là một khái niệm khác để xác định xem lượng sát thương đó có tiếp tục bị giảm hay bị chặn không. Các kiểu sát thương sử dụng trong DaF bao gồm: Normal, Magic và Universal. Normal là kiểu của mọi đòn tấn công thông thường; và khiến cho sát thương gây ra bị giảm bởi giá trị giáp (xem bên dưới). Kiểu tấn công này còn được áp dụng cho một số kỹ năng. Magic là kiểu sát thương phổ biến nhất với các kỹ năng và khiến cho sát thương gây ra hoàn toàn không bị giảm bởi giá trị giáp. Thay vào đó, sát thương kiểu Magic sẽ bị giảm bởi kháng phép, chặn hoàn toàn bởi khả năng chống phép (Magic Immune). Universal cũng giống như Magic trừ việc Universal không bị chặn hoàn toàn bởi khả năng chống phép.
Cách kết hợp phổ biến nhất của kiểu tấn công và kiểu sát thương là: tấn công kiểu Spell, sát thương kiểu Magic. Với cách kết hợp này; sát thương bị giảm bởi kháng phép; và bị chặn hoàn toàn bởi chống phép.
Giáp
Giống như các loại sát thương, giáp cũng phân ra hai phần: loại giáp và giá trị giáp. Loại giáp là cố định với mỗi nhân vật (một hero sẽ luôn có loại giáp là Hero) trong suốt thời gian tồn tại của nhân vật đó. Những loại giáp được sử dụng trong DaF là: Hero, Forfified, Light, Medium và Heavy. Sự kết hợp giữa loại giáp và giá trị giáp sẽ quyết định được khả năng kháng sát thương của một nhân vật. Loại giáp nào giảm kiểu tấn công nào có thể xem bằng cách di chuột lên biểu tượng giáp của nhân vật trong game; hoặc xem bảng dưới.
Giá trị giáp có thể được thay đổi khi chơi bằng nhiều trang bị hoặc kỹ năng. Một số tăng giá trị giáp, một số giảm. Loại sát thương duy nhất bị giảm bởi giá trị giáp là loại sát thương Normal.
Tỉ lệ giảm sát thương thông qua giá trị giáp được tính như sau:
Khi giá trị giáp là dương (>0):
Tỉ lệ giảm sát thương = ( 0.06 * giá trị giáp ) / (1 0.06 * giá trị giáp)
Ví dụ:
Khi giá trị giáp là âm (<0):
Tỉ lệ tăng sát thương = 1 - 0.94 ^ (- giá trị giáp)
Ví dụ:
Giá trị giáp âm (< 0) có giá trị tối thiểu là -20 (tăng 71% sát thương nhận được). Giảm giáp xuống thấp hơn giá trị tối thiểu sẽ có hiệu quả tăng sát thương không đổi.
Bảng phân loại tấn công và giáp
Tăng giáp
Người chơi thường nhầm tưởng rằng giáp có càng nhiều sẽ càng kém hiệu quả ( vì tỉ lệ giảm sát thương mà mỗi điểm giá trị giáp cho càng giảm khi tổng giá trị giáp càng tăng); ví dụ, Khiên kém hiệu quả hơn khi bạn đã có 20 giáp so với lúc có 6 giáp. Điều này hoàn toàn sai. Nếu một Khiên khiến đối phương phải đánh thêm 3 phát mới kết thúc được bạn; thì 4 Khiên sẽ thêm 12 phát. Mỗi Khiên cho khả năng phòng thủ như nhau; trong trường hợp này
Bằng chứng:
Một hero có 1000 máu và 0 giáp. Để giết hero này cần gây lượng sát thương tối thiểu là 1000 cho hero đó.
Nếu cho hero đó 10 giáp; tức giảm 37.5% sát thương nhận được; mỗi phát đánh chỉ gây 62.5% sát thương gốc ( 100 - 37.5 = 62.5 ). Để giết được hero đó, lúc này cần gây lượng sát thương tối thiểu là 1600 ( 1600 x 62.5% = 1000 ). Có thể nói, hero đó có khả năng nhận thêm 600 sát thương trước khi chết.
Nếu cho hero đó thêm 10 giáp nữa để tổng cộng là 20; hero đó sẽ có tỉ lệ giảm sát thương là 54.5% ( chỉ tăng 17% so với 10 giáp ). Lượng sát thương cần để giết hero đó sẽ tăng lên 2200 ( 2200 x (100% - 54.5%) = 1000 ); tăng thêm 1200, gấp đôi so với số lượng mà 10 giáp mang lại.
Mỗi điểm giáp sẽ tăng lượng sát thương có thể nhận thêm 6% số máu tối đa của bạn.
Cộng hưởng giáp và sát thương
Những trang bị tăng giáp hoặc sát thương nguyên (không phải tăng phần trăm sát thương hay Critical Strike,..) sẽ cộng hưởng với nhau. Hai Đơn đao ( 12 sát thương mỗi cái) sẽ cho bạn tổng cộng 24 điểm sát thương. Giáp cũng tương tự. Không có giới hạn tối đa của sát thương và giáp trừ việc bạn chỉ có thể cầm tối đa 6 trang bị cùng lúc.
Có nhiều loại kỹ năng tăng sát thương và giáp trong một khoảng thời gian nhất định hoặc khi mục tiêu đi vào một vùng nào đó. Với những trường hợp đó, sẽ có những công thức khác nhau; Bất động minh vương (Hoàng tử) vẫn chỉ tăng 65% sát thương).
Các kỹ năng tăng sát thương theo phần trăm
Ngoài các trang bị và kỹ năng cho một lượng sát thương cố định; có một số sẽ tăng theo tỉ lệ phần trăm của số sát thương bạn đã có. Ví dụ như Sức mạnh thiên nhiên; tăng cho đồng minh xung quanh 12/20/28/36% sát thương. Quy tắc chung của những kỹ năng tương tự là chúng sẽ chỉ tính sát thương gốc và sát thương được tăng từ thuộc tính của bạn (Cường lực / Thân pháp / Mẫn tiệp). Trang bị hoặc kỹ năng cho lượng sát thương cố định sẽ không được tính, và chúng sẽ không tương tác với các kỹ năng cùng loại (ví dụ Sức mạnh thiên nhiên sẽ không được tăng từ Nguyệt lạc).
Invisibility
Tàng hình là trạng thái của một hero; khiến cho hero đó không xuất hiện trên màn hình và bản đồ của đối phương. Trạng thái này có thể có được bằng một số kỹ năng nhất định.
Phát hiện tàng hình
Truesight từ Mắt xanh, Ống nhòm và Lăng mộ cổ (Xác ướp Ai Cập)
Một mục tiêu trúng "Ensnare" hoặc "Entangle" sẽ không thể hoàn thành thời gian chuyển giao sang trạng thái tàng hình.
"Nguyệt thực" (Thủy thủ mặt trăng) có khả năng đánh vào các mục tiêu tàng hình và hiển thị chúng trên bản đồ.
"Túi dust” và "Liễu ám hoa mình" (Sát thủ) sẽ khiến mục tiêu đang tàng hình hiện hình trên màn hình và bản đồ của bạn cho dù mục tiêu đó vẫn đang trạng thái tàng hình.
Các kỹ năng lan
Một số kỹ năng gây ảnh hưởng lên một vùng nhất định sẽ ảnh hưởng như bình thường lên một nhân vật tàng hình.
Lifesteal
Hút máu là gì?
Hút máu là tên dành cho một số kỹ năng cho phép một nhân vật tăng máu bằng cách tấn công một mục tiêu khác. Có nhiều loại hút máu, nhưng chúng chia làm 2 nhóm chính:
Hút máu (Orb Effect)
Đây là loại hút máu phổ biến nhất, phân loại riêng bởi vì chúng có hiệu ứng thay đổi đòn đánh (orb effect) trên cả nhân vật cận chiến và đánh xa; là orb effect có thứ tự ưu tiên sử dụng cao.
Những nguồn cho khả năng hút máu orb
Nếu có nhiều hơn 1 trang bị kể trên, trang bị đặt ở vị trí cao nhất sẽ được sử dụng. Kỹ năng đặc trưng của Thử ly (175%) sẽ vô hiệu hóa phần hút máu tự nhiên của nó (25%).
Hút máu aura
Là loại có từ kỹ năng “Ngô công trận” (Khô lâu sống); cho tất cả các mục tiêu hợp lệ xung quanh khả năng hút máu; tuy nhiên nó sẽ không phải là một orb effect và chỉ hoạt động trên nhân vật cận chiến.
Những nguồn cho khả năng hút máu aura:
Những nguồn khác nhau và khác loại sẽ cộng hưởng với nhau; ví dụ:
Mua Chu tước cho Khô lâu sống có Ngô công trận level 4 sẽ cho tổng tỉ lệ hút máu là 62%, nhưng nếu mua thêm một Chu tước nữa sẽ vãn chỉ là 62% vì hai Chu tước cùng loại với nhau.
Tương tác giữa orb và aura
Hút máu orb và hút máu aura hoạt động độc lập, tổng tỉ lệ hút máu có thể tính đơn giản bằng cách cộng tất cả những nguồn hút máu có hoạt động với nhau.
Sát thương
Hút máu từ Orb và Aura sẽ bị giảm bởi hầu hết các yếu tố giảm sát thương (Giáp Mana, chặn sát thương, loại giáp và giá trị giáp) khiến nó không thật sự hiệu quả; có một sau trường hợp đặc biệt cần lưu ý sau:
Critical Strike: Sẽ tăng lượng hút máu theo tỉ lệ Critical Strike.
Bash: Với nhân vật cận chiến thì không có tương tác gì đặc biệt; tuy nhiên với nhân vật đánh xa thì sát thương riêng của Bash được tính vào tổng sát thương và có thể hút máu từ đó được.
Hồi máu giả: Được tính trước khi hút máu xảy ra.
Những trường hợp gây sát thương lên nhiều mục tiêu (Đánh lan) sẽ tính theo một quy tắc chung là hút máu chỉ áp dụng lên một mục tiêu chính bị tấn công kể cả khi hiệu ứng cho thấy khác.
Đây có lẽ là một khái niệm còn khá mới mẻ đối với hầu hết người chơi, Mechanics guide ta có thể hiểu nôm na là bài hướng dẫn về toàn bộ những thứ công nghệ được thiết kế riêng cho mỗi map trong WC3 nói chung và DaF nói riêng, đây là những thứ khá nhỏ nhặt ít ai biết và ít ai để ý. Khi đọc bạn có thể thấy nó quá dài dòng khô khan với những lí thuyết khó hiểu nhưng nếu đi sâu tìm hiểu thì việc áp dụng trong thực chiến sẽ giúp bạn nhiều hơn. Guide này do mình làm dựa trên phần mechanics guide của Thư viện DotA và PlayDotA.com qua thời gian tìm hiểu và sửa chữa rất nhiều nên tôi không muốn nhận những lời lẽ trách móc như copy, ăn cắp… từ bất kì ai sau khi tôi đã bỏ công rất nhiều trong edit bài viết. Xin gửi lời cảm ơn chân thành tới Leo Oblivion – Người đã giúp đỡ tôi rất nhiều và cung cấp cho tôi những thông tin cần thiết để hoàn thiện guide này.
Phần Mechanic của website này sẽ tập chung chủ yếu vào vế đề giải thích mọi thông tin liên quan đến DaF, những điều này không quá cần thiết đối với việc chơi hay giành chiến thắng, tuy nhiên nó sẽ giúp các bạn hiểu rõ hơn về cách hoạt động về những vấn đề trong DaF.
Tại Mechanics, bạn có thể học hỏi thêm nhiều điều về các vấn đề như heroes, đơn vị, đồ, kĩ năng,.. Bạn có thể hiểu được nguyên do những hiệu ứng trải dài khắp trò chơi, những luật, công thức để tính toán mọi vấn đề liên quan đến tốc độ di chuyển (movement), casting hoặc attacking trong trò chơi.
Chủ đề của Mechanics bao gồm sự tò mò, những lí thuyết, điều tra kèm theo việc thử nghiệm (testing). Mục đích của nó là cung cấp một nền tảng kiến thức vững chắc cho tất cả những người chơi muốn tìm hiểu về DotA. Mechanics cũng là tài liệu nếu như các bạn muốn tìm hiểu trước khi nghiên cứu sâu hơn vào engine của Warcraft III hoặc DaF.
Nếu bạn có bất kì câu hỏi nào liên quan đến Mechanics mà không thể tìm thấy được tại những phần này, bạn có thể hỏi những câu hỏi đó tại forum phutu.org của chúng tôi
Attributes
Mỗi hero trong WarCraft III có 3 thuộc tính quyết định vai trò của nó trong trận đấu: Intelligence, Agility, và Strength tương ứng với các thuộc tính Mẫn tiệp (MT), Thân pháp (TP), Cường lực (CL) trong map Divide and Fight.
Mỗi hero có một thuộc tính chính, damage của hero sẽ dựa trên chỉ số thuộc tính chính này. Mỗi điểm của thuộc tính chính tương đương với 1 damage. Khi 1 hero tăng level, thường thì chỉ số thuộc tính chính sẽ được tăng lên nhiều nhất.
Mỗi điểm MT sẽ:
- Tăng 13 Nội lực
- Tăng 0.04 mana regen mỗi giây
Mỗi điểm TP sẽ:
- Tăng 0.14 Giáp
- Tăng 1 AS
Mỗi điểm CL sẽ:
- Tăng 19 Sinh lực
- Tăng 0.03 HP regen mỗi giây
Tăng chỉ số thuộc tính như thế nào?
Mỗi khi một hero tăng level, hero đó sẽ được nhận một lượng chỉ số thuộc tính nhất định.
Vài Item như Rìu, Mâu, Trượng… tăng các chỉ số thuộc tính một cách gián tiếp.
Dưới đây là một số kĩ năng có khả năng làm tăng chỉ số thuộc tính:
- Bài sơn đảo hải (Đứa con của biển): CL chuyển sang TP và ngược lại.
- Khát máu (Đồ tể): Đoạt 3 CL với mỗi kẻ địch bị giết bởi Đồ tể.
- Sức mạnh siêu nhiên (Cổ thụ ngàn năm): Tăng tạm thời 2 CL đối với mỗi mục tiêu còn sống trong 400 phạm vi.
- Hắc liên phần hoa (Nam tước bóng đêm): Tăng tạm thời 15/20/25/30/35 TP.
- Thanh ca lục bình (Lâm tặc): Tăng 10/13/16/19 CL.
- Cung thuật tuyệt kĩ (Cung thủ): Tăng 7/10/13/16 CL và TP.
- Hồi phong thức (Vô diện nhân): Tăng 5/10/15/20 TP.
- Truy nguyệt (Hằng nga): Tăng 6/12/18/24 TP.
- Vân thế phong thân (Phong vân): Tăng cho bản thân 2 điểm mỗi chỉ số mãi mãi với mỗi kẻ địch bị giết bởi Phong vân.
- Đoạn cốt sa hồn (Chúa tể hắc ám): Tăng tạm thời 2 MT đối với mỗi mục tiêu là creep giết được, tăng 2 MT mãi mãi đối với mỗi mục tiêu là hero giết được.
- Hắc hoa tâm pháp (Linh thú): Tăng cho bản thân 1 điểm tất cả chỉ số khi mục tiêu yểm bùa bị tiêu diệt, người giết được mục tiêu bị yểm bùa được tăng 0/1/1/2 tất cả chỉ số.
Experience
Khi mỗi unit trong DaF chết, tất cả các hero xung quanh cùng phe với unit giết nó thì sẽ nhận thêm một lượng điểm kinh nghiệm tùy thuộc vào level của unit bị giết. Điểm kinh nghiệm sẽ chia đều cho các hero đồng minh, unit giết sẽ không nhận được thêm bất kì điểm kinh nghiệm nào khác.
Một vài điều quan trọng về điểm kinh nghiệm:
- Khoảng cách tối đa để nhận được kinh nghiệm là 800
- Hero khi bị giết ngoài 800 AoE sẽ không đem lại bất kì điểm kinh nghiệm nào ngoại trừ của Xạ thủ và Thây ma.
- Giết unit đồng minh sẽ không giúp bạn có thêm điểm kinh nghiệm.
- Phá trụ hoặc công trình cho bạn 25 điểm kinh nghiệm mỗi công trình.
Denies
Mỗi khi một unit bị giết bởi một người chơi đồng minh thì sẽ được tính là deny và các hero địch sẽ không nhận được điểm kinh nghiệm từ unit bị deny đó.
Unit triệu hồi và điểm kinh nghiệm nhận thêm
Có 2 yếu tố có thể sẽ đem lại giá trị điểm kinh nghiệm khác với bình thường.
Các unit triệu hồi
Những unit được coi là triệu hồi sẽ chỉ cho 50% điểm kinh nghiệm khi bị giết. Hầu hết các unit được tạo ra bởi các kĩ năng và items được coi là triệu hồi.
Những unit được coi là triệu hồi: Chim khủng bố của Thần điêu đại hiệp, Xác ướp của Xác ướp Ai Cập,…
Điểm kinh nghiệm nhận thêm:
Nếu có hero địch chết trong khoảng 800 AoE, hero bên kia sẽ nhận được một lượng điểm kinh nghiệm nhất định tùy thuộc vào số hero đồng minh ở trong khu vực đó.
- 1 Hero: 120 20*Level của hero bị giết
- 2 Hero: 90 15* Level của hero bị giết
- 3 Hero: 30 7* Level của hero bị giết
- 4 Hero: 15 6* Level của hero bị giết
- 5 Hero: 10 5* Level của hero bị giết
Bảng điểm kinh nghiệm của hero:
Bảng dưới đây chỉ ra số điểm kinh nghiệm cần có với hero để đạt được một mức level nhất định cũng như số điểm kinh nghiệm đạt được khi giết hero và unit địch. Dưới đây là giải thích của từng cột trong bảng đó.
Cấp độ: cột này chỉ ra số level tương ứng.
Điểm kinh nghiệm cần có: số điểm kinh nghiệm ít nhất các hero phải có để đạt được level nhất định.
Cấp độ | Điểm kinh nghiệm cần có |
1 | 0 |
2 | 50 |
3 | 260 |
4 | 540 |
5 | 890 |
6 | 1310 |
7 | 1800 |
8 | 2360 |
9 | 2990 |
10 | 3690 |
11 | 4460 |
12 | 5300 |
13 | 6210 |
14 | 7190 |
15 | 8240 |
16 | 9360 |
17 | 10550 |
18 | 11810 |
19 | 13140 |
20 | 14540 |
21 | 16010 |
22 | 17550 |
23 | 19160 |
24 | 20840 |
25 | 22590 |
Các công trình là những dạng unit đặc biệt trong game, có nhiều dạng công trình, chúng hầu hết đều kháng phép và đó cũng là lí do các công trình rất khỏe vào đầu trận đấu.
Trụ
Mỗi bên có tổng cộng 4 trụ gồm 2 trụ ngoài và 2 trụ trong mạnh hơn. Mỗi trụ trong sẽ ở trạng thái không thể bị phá hủy cho tới khi bạn phá hủy trụ đứng ngoài nó. Tương tự để phá hủy Lâu đài bạn cần phá hủy hết 2 trụ trong.
Trụ ở giữa hoặc bên trong căn cứ khi bị tấn công mà không có quái xung quanh sẽ có 90 hp regen mỗi giây và chỉ nhận ¼ damage từ bóng.
Nếu có quái ở xung quanh hoặc bị đồng minh triệt tiêu, trụ cũng sẽ không thể regen.
Lâu đài/Mẹ thiên nhiên
Mục tiêu chính của trò chơi là phá hủy công trình chính của phe đối phương, những công trình này sẽ ở trạng thái không thể phá hủy được cho tới khi bạn phá vỡ các trụ trên đường đi tới chúng. Chúng có 15000 HP và 15 giáp.
Linh thần
Linh thần là nơi hồi sinh lực và nội lực cho các hero trong Divide and Fight. Linh thần là công trình có sức mạnh lớn nhất trong DaF. Linh thần cũng là nơi bán một số vật phẩm giá rẻ phục vụ cho việc sống sót của hero
Linh thần được đặt ở những vị trí hero hồi sinh ở mỗi phía, chúng được coi là một điểm “an toàn” trên bản đồ và tạo ra để cung cấp khả năng hồi máu và nội lực rất cao.
Fountains có 400-500 damage vật lý và có khả năng tấn công trong 800 AoE, tầm nhìn của Linh thần là như nhau cả ngày lẫn đêm.
Đáng chú ý rằng suối cung cấp lượng regen máu dựa trên % (20%/s) và 5% mana mỗi giây. Do đó việc bỏ đi những item tăng máu và mana sau đó đeo lại sẽ giúp hero regen nhanh hơn.
Illusions
Bóng là bản sao không hoàn chỉnh của các unit. Chúng giống y hệt unit và có tốc độ chạy như nhau, tốc độ đánh cũng ngang nhau nhưng khả năng gây sát thương kém hơn và thường chết nhanh hơn.
Làm thế nào để tạo phân thân
Phân thân có thể được tạo ra bằng nhiều cách, tuy nhiên nhìn chung chúng được chia ra làm 2 loại: Loại Mirror Image và loại Wand of Illusions.
Loại Mirror Image
Tạo ra một vài bản sao của hero và trộn lẫn chúng với bản thể chính khiến kẻ thù không thể biết được đâu là thật.
Dưới đây là một vài kĩ năng có thể tạo ra Mirror Image:
- Tên kĩ năng [hero]
- Số phân thân tạo ra
- Sát thương gây ra
- Sát thương nhận phải
- Thời gian duy trì
Danh sách các kĩ năng:
2 Phân thân
Gây 20%/25%/30%/35% sát thương
Nhận 500%/450%/400%/350% sát thương
Duy trì trong 21 giây
9 Phân thân
Gây 10% sát thương
Nhận 500% sát thương
Duy trì trong 6/8/10/12 giây
- Nguyệt ảnh [Hằng nga]
1 Phân thân
Gây 75/80/85/90% sát thương
Nhận 100%/80% sát thương
Duy trì trong 30/45/60/75 giây
- Phân thân [Hàn sương bào]
2 Phân thân
Gây 30% sát thương
Nhận 300% sát thương
Duy trì trong 20 giây
Những kĩ năng này có một khoảng thời gian bất tử, và vì thế chúng còn được sử dụng để giải trừ một số loại buff (ví dụ như Hàn băng vô tức), cũng có thể dùng để khiến đối phương không nhận biết được sau khi đã phân thân.
Loại phân thân đơn lẻ (Wand of Illusions)
Một số kĩ năng sử dụng thuộc tính mà cung cấp các phân thân mà không cần phải hùy bỏ những mệnh lệnh hiện thời, cũng bởi kĩ năng này không thể sử dụng một cách thường xuyên. (Ví dụ như Thôi song vọng nguyệt của Nàng tiên cá, có một nhược điểm là kĩ năng này không có thời gian bất tử nên dễ dàng nhận biết được đâu là hero, đâu là phân thân.
Dưới đây là một vài kĩ năng có thể tạo ra Wand of Illusions:
- Tên kĩ năng [hero]
- Số phân thân tạo ra
- Sát thương gây ra
- Sát thương nhận phải
- Thời gian duy trì
Danh sách các kĩ năng:
- Thôi song vọng nguyệt [Nàng tiên cá]
1 Phân thân
Gây 60%/70%/80% sát thương
Nhận 100% sát thương
Duy trì sau 50/55/60 giây
- Thần dược phân thân [Rune]
1 Phân thân
Gây 45% sát thương
Nhận 150% sát thương
Duy trì trong 45 giây
Sự khác biệt giữa phân thân và bản thể chính
Phân thân không thể sử dụng bất kì kĩ năng yêu cầu kích hoạt nào. Một số kĩ năng thụ đồng mà phân thân có thể dùng:
- Né tránh
- Nhân sát thương
- Đốt mana (chỉ hoạt động trên những đơn vị cận chiến)
- Tốc độ di chuyển (theo phần trăm)
- Tâm pháp (Cường lực, Thân pháp và Mẫn tiệp)
- Flat HP hoặc mana
- True Sight
- Bàn tay vàng và Hoàng kim giáp Aura (Hào quang này vẫn sẽ không thể cộng dồn)
- Endurance Aura
- Khả năng kháng phép dựa trên các loại kĩ năng thụ động
Các kĩ năng thụ động mà phân thân không thể sử dụng (Kể cả cho có hiệu ứng đi chăng nữa):
- Sát thương gốc và giáp gốc
- Khả năng hồi phục máu hoặc mana
- Orb effects (ngoại trừ Đốt mana trên đơn vị cận chiến)
- Đánh lan
- Choáng
- Ngăn chặn sát thương
- Các loại kháng phép từ đồ
Khả năng choáng trên Phân thân
Phân thân có thể kích hoạt kĩ năng Bash (choáng), tuy nhiên chúng không thể gây thêm sát thương từ kĩ năng đó. Tương tự như vậy, choáng cũng là "giả" bởi nó chỉ kéo dài thời gian choáng ra một chút, khi mà một đơn vị khác cũng đánh choáng vào mục tiêu, sau đó các phân thân tiếp tục đánh những phát choáng "giả".
Hào quang trên Phân thân
Phân thân sẽ có bất cứ hào quang nào mà bản thể chính có, tuy nhiên nó lại không có được hoàn toàn những hiệu ứng có từ những hào quang này.
Ví dụ, phân thân của hero có mang item Chu tước sẽ có hai loại hào quang (Chỉ số và hút máu) cho các đơn vị đồng minh bên cạnh, thế nhưng đối với phân thân, hào quang chỉ có tác dụng lên mỗi mình nó thôi.
Quỷ vương
Quỷ vương là một dạng neutral-creep mạnh mẽ bậc nhất trong DaF. Một đội phải đợi đới mid/late game, khi có đầy để item và điều kiện tốt mới hạ gục Quỷ vương.
Chỉ số
Chỉ số ban đầu
- Cấp độ: 25 (883 điểm kinh nghiệm)
- HP: 10000/15000/20000
- HP phục hồi: 5/10/25
- Mana: 10000/15000/20000
- Mana phục hồi: 0
- Sát thương: 100-125/125-150/150-175 (Chaos)
- Giáp: 5/10/25 (Hero)
- Tốc độ di chuyển: 270
- BAT: 1
- Missile speed: Instant
- Damage point/backswing: 0.3/0.3
- Casting point/backswing: 0.51/0.3
- Tầm nhìn vào ngày/đêm: 1800/1800
- Acquisition range: 500
- Tiền thưởng: 1000 đối với người giết, 550 cho toàn bộ đồng minh
Quỷ vương có 3 cấp, sau mỗi lần hồi sinh, Quỷ vương sẽ tăng 1 cấp và trở nên mạnh mẽ hơn, các chỉ số tăng thêm được cho ở trên. Quỷ vương thứ 3 sẽ đánh nhanh hơn 20% so với 2 Quỷ vương đầu. Quỷ vương sẽ chỉ tăng 3 cấp sau 2 lần hồi sinh, kể từ lần hồi sinh thứ 3 sẽ vẫn giữ nguyên là Quỷ vương 3
Hồi sinh
Giống như các quái rừng khác, Quỷ vương cũng có thể hồi sinh. Tuy nhiên, phải mất 15 phút kể từ khi chết thì nó mới hồi sinh. Sự hồi sinh của Quỷ vương không thể ngăn cản bằng cách đặt ward hoặc để quái hay hero hay bất kì unit gì khác đứng trong khu vực có Roshan.
Các kĩ năng của Quỷ vương
Quỷ vương có 5 kĩ năng chính:
- Kháng phép: Quỷ vương sẽ kháng toàn bộ các loại kĩ năng gây sát thương Phép lên mình.
- Khả năng gây bash (choáng): Quỷ vương có 20% gây choáng 2s trong đòn đánh đó.
- Cuồng phong sậu điện: Giật sét truyền qua 10 mục tiêu gây 300 sát thương mỗi mục tiêu.
- Banish: Banish mục tiêu trong 5s.
- Đốt lửa: Quỷ vương có khả năng đốt cháy tất cả mục tiêu xung quanh gây 65 sát thương mỗi giây trong 1800 AoE.
Cửu chuyển hoàn hồn đan
Khi Quỷ vương bị giết, nó sẽ luôn văng ra Cửu chuyển hoàn hồn đơn. Một khi nhặt được, item này sẽ không thể bị vứt ra hoặc đưa cho hero khác. Khi người cầm Cửu chuyển hoàn hồn đơn bị giết, một ngôi mộ sẽ xuất hiện và sẽ hồi sinh hero đó. Sau 5s, hero sẽ hồi sinh với đầy đủ máu và mana. Có thể cầm nhiều Cửu chuyển hoàn hồn đơn một lúc trên một hero.
Vùng bảo vệ
Để tấn công Quỷ vương thì các unit bắt buộc phải ở trong vị trí nó sinh ra. Quỷ vương mặt khác có thể tấn công bất kì ai ở bất kì đâu nếu nó bị lure ra ngoài. Tầm nhìn vào trong vùng Quỷ vương sinh ra rất hạn chế và bạn phải thực sự đi vào đó hoặc cắm mắt mới có thể thấy được có gì ở bên trong.
Unit Types
Trong DaF, có nhiều loại unit khác nhau bạn gặp phải khi chơi. Ví dụ như các hero là các unit chính. Thông thường thì mỗi người chỉ điều khiển một hero trong suốt trò chơi. Ngoài ra còn có các unit bình thường mà các hero sẽ phải giết để có điểm kinh nghiệm và vàng.
Tất cả các unit cho điểm kinh nghiệm trong phạm vi xung quanh khu vực chúng chết và cho vàng cho ai giết được chúng.
Hero
Hero kiếm điểm kinh nghiệm bằng cách đứng gần unit địch khi chúng bị giết. Hero sẽ bắt đầu trò chơi ở level 1 và khi kiếm được điểm kinh nghiệm, hero sẽ tăng level. Khi hero tăng level, chỉ số của hero cũng theo đó tăng theo và có khả năng học một kĩ năng mới. Kĩ năng của hero rất quan trọng và ảnh hưởng đến cách chơi của hero đó trong trò chơi.
Unit thông thường
Các unit thông thường sẽ không thể kiếm thêm được điểm kinh nghiệm và do đó không thể tăng level, các chỉ số của chúng chỉ có thể được tăng lên nếu được buff bởi phép hoặc các aura. Hầu hết các unit thông thường không thể điều khiển được tuy nhiên có một số hero có khả năng triệu hồi. Ví dụ rõ ràng nhất của unit thông thường đó là những con quái (creep) được sinh ra đều đặn ở 2 phía Western và Eastern.
Quái rừng
Một ví dụ khác của unit thông thường là quái rừng. Chúng sẽ được sinh ra theo chu kì 140s sau khi bị giết trong mỗi cánh rừng của mỗi phe trên bản đồ. Những unit này không được điều khiển bởi người chơi, chúng sẽ tấn công bất kì thứ gì đến gần chúng.
Attack Speed
Tốc độ đánh là một đại lượng biểu thị khả năng đưa ra số lần tấn công của một nhân vật. Trong Divide and Fight, một nhân vật có thể tăng tốc độ đánh thông qua trang bị, các loại kỹ năng, và thuộc tính Thân pháp.
Tốc độ đánh trong DaF thường được biểu thị dưới dạng một số, đôi khi đi kèm với dấu phần trăm (%); nhưng có hay không dấu % cũng không làm thay đổi cơ cấu của tốc độ đánh.
Mỗi điểm thuộc tính Thân pháp tăng 1% tốc độ đánh. Tất cả nguồn tốc độ đánh có thể tính tổng bằng cách đơn giản là cộng tất cả với nhau.
Mỗi nhân vật đều có tốc độ đánh cơ bản, giá trị này không thay đổi được trừ khi chuyển dạng thành nhân vật khác. Nếu nhân vật đó được tăng 0 tốc độ đánh, thời gian giữa hai lần đánh của nhân vật đó sẽ chính bằng tốc độ đánh cơ bản.
Ngoài ra, tốc độ đánh cũng có giá trị tối đa và tối thiểu: một nhân vật không thể được tăng quá 400 tốc độ đánh và không thể giảm quá 80 tốc độ đánh. Vượt qua giá trị tối đa và tối thiểu này sẽ không có tác dụng gì cả.
Công thức tính tốc độ đánh
Để xác định được khả năng đưa ra số lần tấn công của một nhân vật; công thức dưới đây được sử dụng:
[Số lần đánh mỗi giây] = (1 số tốc độ đánh được tăng) / (1.7s)
Lưu ý: số tốc độ đánh được tăng trong công thức trên là phần trăm (%).
Ví dụ:
- Nếu Tiên nữ có tổng cộng 160 tốc độ đánh được tăng; công thức sẽ như sau:
- ( 1 160% ) / 1.7 = 1.53 (lần đánh mỗi giây)
Cleave
Đánh lan là khả năng của một nhân vật cận chiến (melee) khiến cho đòn đánh gây thêm sát thương cho các mục tiêu trong một vùng nhất định xung quanh mục tiêu chính. Sát thương gây ra bởi khả năng này bị giảm bởi loại giáp, nhưng không bị giảm bởi giá trị giáp; và được tính bởi sát thương của nhân vật có khả năng đánh lan (thay vì lương sát thương mà mục tiêu chính nhận được). Đánh lan không ảnh hưởng tới mục tiêu chính của phát đánh.
Đánh lan không gây ra các hiệu ứng thay đổi đòn đánh (orb/buff placer) mà bạn có. Nếu bạn có Họa phúc và một khả năng đánh lan nào đó; khi đánh chỉ có mục tiêu mà bạn chủ ý tấn công nhận hiệu quả trừ giáp của Họa phúc. Hiệu ứng duy nhất mà khả năng đánh lan có thể tận dụng là Critical Strike, giúp nhân lượng sát thương gây ra cho mọi mục tiêu bị đánh phải; bao gồm mục tiêu chính và mục tiêu trong vùng đánh lan.
Nhiều nguồn cho khả năng đánh lan khác nhau sẽ hoạt động hoàn toàn độc lập với nhau. Nếu bạn có một khả năng đánh lan 50% trong bán kính 500; và một cái khác lan 35% trong bán kính 250; thì đòn đánh của bạn sẽ lan 50% trong bán kính 500, và 35% trong bán kính 250. Mỗi nguồn đánh lan sẽ được tính là một lần sát thương tách biệt.
Vùng đánh lan được tính bằng bán kính là "khoảng cách đánh lan" được miêu tả trong kỹ năng hay trang bị cho khả năng đánh lan. Tâm của hình tròn vùng đánh lan là điểm cách nhân vật tấn công khoảng cách bằng bán kính về phía mục tiêu bị tấn công.
Đánh lan trong Divide and Fight
Trong DaF, những nguồn sau cho nhân vật khả năng đánh lan:
Trần duyên
- Tỉ lệ sát thương: 50%
- Phạm vi ảnh hưởng: 225
Nhất phách tản – Thần biển cả
- Tỉ lệ sát thương: 30/40/50/60%
- Phạm vi ảnh hưởng: 200
Hàng vân – Hoàng tử
- Tỉ lệ sát thương: 100%
- Phạm vi ảnh hưởng: 330
Ngọa hổ tàng long – Phong vân
- Tỉ lệ sát thương: 100%
- Bán kính vùng ảnh hưởng: 400
Đại thạch nhân – Hòn đá di động
- Tỉ lệ sát thương: 100%
- Phạm vi ảnh hưởng: 600 (ngẫu nhiên lan ra một mục tiêu)
Nâng cấp chùy – Ngự lâm quân (Thánh khí)
- Tỉ lệ sát thương: 50 damage
- Phạm vi ảnh hưởng: 400
Trượng quyền năng (Hỏa) – Thầy mo giang hồ
- Tỉ lệ sát thương: 100%
- Phạm vi ảnh hưởng: 150
Damage and Armor
Tất cả sát thương trong Divide and Fight đều được phân loại. Một số bị giảm bởi giáp (Quill Spray), một số bị giảm bởi kháng phép (Arc Lightning); trong khi một số thì có vẻ như chẳng bị giảm gì cả (Laser). Sát thương luôn luôn tính tương tác của loại giáp; tuy nhiên không phải lúc nào cũng giảm.
Loại sát thương được phân ra hai kiểu: Kiểu tấn công và kiểu sát thương. Hai khái niệm này hoàn toàn khác nhau và có thể phối hợp với nhau theo bất kỳ cách nào.
Kiểu tấn công
Kiểu tấn công là khái niệm chỉ loại của đòn tấn công gây ra sát thương. Bạn có thể xem kiểu tấn công được ghi rất rõ ràng trên biểu tượng tấn công của nhân vật đó. Kiểu tấn công dùng trong DaF bao gồm: Hero, Siege, Chaos, Normal, và Piercing. Sát thương mà những kiểu tấn công này gây ra sẽ bị giảm bởi loại giáp (nhìn bảng phía dưới) có thể đọc ở miêu tả kiểu tấn công khi bạn đặt con trỏ chuột lên biểu tượng kiểu tấn công. Có một kiểu tấn công khác nữa chỉ được dùng cho các kỹ năng gây sát thương, đó là Spells. Sát thương mà kiểu tấn công Spells gây ra sẽ bị giảm bởi một số loại giáp (ví dụ như loại giáp Hero) và cũng bị giảm bởi trang bị hoặc kỹ năng tăng khả năng kháng phép.
Kiểu sát thương
Kiểu sát thương là một khái niệm khác để xác định xem lượng sát thương đó có tiếp tục bị giảm hay bị chặn không. Các kiểu sát thương sử dụng trong DaF bao gồm: Normal, Magic và Universal. Normal là kiểu của mọi đòn tấn công thông thường; và khiến cho sát thương gây ra bị giảm bởi giá trị giáp (xem bên dưới). Kiểu tấn công này còn được áp dụng cho một số kỹ năng. Magic là kiểu sát thương phổ biến nhất với các kỹ năng và khiến cho sát thương gây ra hoàn toàn không bị giảm bởi giá trị giáp. Thay vào đó, sát thương kiểu Magic sẽ bị giảm bởi kháng phép, chặn hoàn toàn bởi khả năng chống phép (Magic Immune). Universal cũng giống như Magic trừ việc Universal không bị chặn hoàn toàn bởi khả năng chống phép.
Cách kết hợp phổ biến nhất của kiểu tấn công và kiểu sát thương là: tấn công kiểu Spell, sát thương kiểu Magic. Với cách kết hợp này; sát thương bị giảm bởi kháng phép; và bị chặn hoàn toàn bởi chống phép.
Giáp
Giống như các loại sát thương, giáp cũng phân ra hai phần: loại giáp và giá trị giáp. Loại giáp là cố định với mỗi nhân vật (một hero sẽ luôn có loại giáp là Hero) trong suốt thời gian tồn tại của nhân vật đó. Những loại giáp được sử dụng trong DaF là: Hero, Forfified, Light, Medium và Heavy. Sự kết hợp giữa loại giáp và giá trị giáp sẽ quyết định được khả năng kháng sát thương của một nhân vật. Loại giáp nào giảm kiểu tấn công nào có thể xem bằng cách di chuột lên biểu tượng giáp của nhân vật trong game; hoặc xem bảng dưới.
Giá trị giáp có thể được thay đổi khi chơi bằng nhiều trang bị hoặc kỹ năng. Một số tăng giá trị giáp, một số giảm. Loại sát thương duy nhất bị giảm bởi giá trị giáp là loại sát thương Normal.
Tỉ lệ giảm sát thương thông qua giá trị giáp được tính như sau:
Khi giá trị giáp là dương (>0):
Tỉ lệ giảm sát thương = ( 0.06 * giá trị giáp ) / (1 0.06 * giá trị giáp)
Ví dụ:
- 10 giáp:
- ( 0.06 * 10 ) / ( 1 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%
- 20 giáp:
- ( 0.06 * 20 ) / ( 1 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5%
Khi giá trị giáp là âm (<0):
Tỉ lệ tăng sát thương = 1 - 0.94 ^ (- giá trị giáp)
Ví dụ:
- -5 giáp:
- 1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%
- -10 giáp:
- 1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1%
Giá trị giáp âm (< 0) có giá trị tối thiểu là -20 (tăng 71% sát thương nhận được). Giảm giáp xuống thấp hơn giá trị tối thiểu sẽ có hiệu quả tăng sát thương không đổi.
Bảng phân loại tấn công và giáp
Loại | Light | Medium | Heavy | Fortified | Hero |
Chaos | 100% | 100% | 100% | 60% | 100% |
Hero | 100% | 100% | 100% | 50% | 100% |
Normal | 100% | 150% | 125% | 70% | 75% |
Pierce | 200% | 75% | 75% | 35% | 50% |
Siege | 100% | 50% | 125% | 150% | 75% |
Spells | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% |
Người chơi thường nhầm tưởng rằng giáp có càng nhiều sẽ càng kém hiệu quả ( vì tỉ lệ giảm sát thương mà mỗi điểm giá trị giáp cho càng giảm khi tổng giá trị giáp càng tăng); ví dụ, Khiên kém hiệu quả hơn khi bạn đã có 20 giáp so với lúc có 6 giáp. Điều này hoàn toàn sai. Nếu một Khiên khiến đối phương phải đánh thêm 3 phát mới kết thúc được bạn; thì 4 Khiên sẽ thêm 12 phát. Mỗi Khiên cho khả năng phòng thủ như nhau; trong trường hợp này
Bằng chứng:
Một hero có 1000 máu và 0 giáp. Để giết hero này cần gây lượng sát thương tối thiểu là 1000 cho hero đó.
Nếu cho hero đó 10 giáp; tức giảm 37.5% sát thương nhận được; mỗi phát đánh chỉ gây 62.5% sát thương gốc ( 100 - 37.5 = 62.5 ). Để giết được hero đó, lúc này cần gây lượng sát thương tối thiểu là 1600 ( 1600 x 62.5% = 1000 ). Có thể nói, hero đó có khả năng nhận thêm 600 sát thương trước khi chết.
Nếu cho hero đó thêm 10 giáp nữa để tổng cộng là 20; hero đó sẽ có tỉ lệ giảm sát thương là 54.5% ( chỉ tăng 17% so với 10 giáp ). Lượng sát thương cần để giết hero đó sẽ tăng lên 2200 ( 2200 x (100% - 54.5%) = 1000 ); tăng thêm 1200, gấp đôi so với số lượng mà 10 giáp mang lại.
Mỗi điểm giáp sẽ tăng lượng sát thương có thể nhận thêm 6% số máu tối đa của bạn.
Cộng hưởng giáp và sát thương
Những trang bị tăng giáp hoặc sát thương nguyên (không phải tăng phần trăm sát thương hay Critical Strike,..) sẽ cộng hưởng với nhau. Hai Đơn đao ( 12 sát thương mỗi cái) sẽ cho bạn tổng cộng 24 điểm sát thương. Giáp cũng tương tự. Không có giới hạn tối đa của sát thương và giáp trừ việc bạn chỉ có thể cầm tối đa 6 trang bị cùng lúc.
Có nhiều loại kỹ năng tăng sát thương và giáp trong một khoảng thời gian nhất định hoặc khi mục tiêu đi vào một vùng nào đó. Với những trường hợp đó, sẽ có những công thức khác nhau; Bất động minh vương (Hoàng tử) vẫn chỉ tăng 65% sát thương).
Các kỹ năng tăng sát thương theo phần trăm
Ngoài các trang bị và kỹ năng cho một lượng sát thương cố định; có một số sẽ tăng theo tỉ lệ phần trăm của số sát thương bạn đã có. Ví dụ như Sức mạnh thiên nhiên; tăng cho đồng minh xung quanh 12/20/28/36% sát thương. Quy tắc chung của những kỹ năng tương tự là chúng sẽ chỉ tính sát thương gốc và sát thương được tăng từ thuộc tính của bạn (Cường lực / Thân pháp / Mẫn tiệp). Trang bị hoặc kỹ năng cho lượng sát thương cố định sẽ không được tính, và chúng sẽ không tương tác với các kỹ năng cùng loại (ví dụ Sức mạnh thiên nhiên sẽ không được tăng từ Nguyệt lạc).
Invisibility
Tàng hình là trạng thái của một hero; khiến cho hero đó không xuất hiện trên màn hình và bản đồ của đối phương. Trạng thái này có thể có được bằng một số kỹ năng nhất định.
- Windwalk
Windwalk có những đặc điểm sau: cho phép người dùng đi xuyên qua các nhân vật khác kể cả khi đang trong thời gian chuyển giao giữa hiện hình và tàng hình (fade time); không ngừng những mệnh lệnh đang thực hiện; nhưng không để đặt vào chuỗi mệnh lệnh được. Một điều lưu ý nữa là phát đánh đầu tiên được thực hiện sau khi đã Windwalk thành công (đã tàng hình) sẽ được coi là có “buff placer” đối với các hero đánh xa. Nếu sử dụng các kỹ năng khác khi Windwalk thì trạng thái tàng hình sẽ chỉ mất khi kỹ năng được sử dụng bắt đầu phát huy tác dụng. Các kĩ năng cho khả năng Windwalk trong DaF: Bách bộ xuyên dương (Lực sĩ), Phiêu hỏa công (Viêm hỏa thần ma), Săn hàng (Đạo tặc), Phiêu linh (Diệu thủ nữ quái), Tàng hình (Thất tinh bào) - Tàng hình chỉ định
Kĩ năng này có đặc điểm là không thể đi xuyên qua các nhân vật khác như Windwalk được. Các kĩ năng cho khả năng Tàng hình chỉ định trong DaF: Đả tại vô hình (Thây ma), Lục hổ phi kình (Lâm tặc), Ngọc tuyền tẩy trần (Vũ khí khiêu gợi), Di ảnh tiên (Bá tước), Thanh ca lục bình (Lâm tặc) - Tàng hình tự nhiên
Nhân vật có khả năng tàng hình tự nhiên sẽ tự động chuyển về trạng thái tàng hình mà không cần làm gì khác, sẽ không tự động tấn công các mục tiêu xung quanh và cũng không đi xuyên được các nhân vật. Tàng hình tự nhiên bị phát hiện bởi “silence” và “pause”; cùng với “hex” sẽ không cho mục tiêu trở lại trạng thái tàng hình trong thời gian tác dụng. Các kĩ năng cho khả năng Tàng hình tự nhiên trong DaF: Phiêu vân (Hồn ma cổ đại) - Đặc biệt
Thần dược tàng hình (invisibility rune) cho khả năng tàng hình theo quy luật của tàng hình chỉ định.
Những kỹ năng có đạn ("projectile") có thể tránh bằng cách tàng hình trước khi bạn bị trúng đạn đó; kể cả khi thời gian tàng hình hết trước khi trúng đạn; tất nhiên là với điều kiện đối phương không thể thấy bạn trong thời gian tàng hình đó.
Phát hiện tàng hình
Truesight từ Mắt xanh, Ống nhòm và Lăng mộ cổ (Xác ướp Ai Cập)
Một mục tiêu trúng "Ensnare" hoặc "Entangle" sẽ không thể hoàn thành thời gian chuyển giao sang trạng thái tàng hình.
"Nguyệt thực" (Thủy thủ mặt trăng) có khả năng đánh vào các mục tiêu tàng hình và hiển thị chúng trên bản đồ.
"Túi dust” và "Liễu ám hoa mình" (Sát thủ) sẽ khiến mục tiêu đang tàng hình hiện hình trên màn hình và bản đồ của bạn cho dù mục tiêu đó vẫn đang trạng thái tàng hình.
Các kỹ năng lan
Một số kỹ năng gây ảnh hưởng lên một vùng nhất định sẽ ảnh hưởng như bình thường lên một nhân vật tàng hình.
Lifesteal
Hút máu là gì?
Hút máu là tên dành cho một số kỹ năng cho phép một nhân vật tăng máu bằng cách tấn công một mục tiêu khác. Có nhiều loại hút máu, nhưng chúng chia làm 2 nhóm chính:
Hút máu (Orb Effect)
Đây là loại hút máu phổ biến nhất, phân loại riêng bởi vì chúng có hiệu ứng thay đổi đòn đánh (orb effect) trên cả nhân vật cận chiến và đánh xa; là orb effect có thứ tự ưu tiên sử dụng cao.
Những nguồn cho khả năng hút máu orb
- Dạ xoa (15% air,ground,enemy)
- Găng tay 1 ( 15% air,ground,enemy)
- Găng tay 2 (17% air,ground,enemy)
- Thử ly (Chưa kích hoạt Vampire) (22% air,ground,enemy)
- Thử ly (Kích hoạt Vampire) (125% air,ground,enemy)
Nếu có nhiều hơn 1 trang bị kể trên, trang bị đặt ở vị trí cao nhất sẽ được sử dụng. Kỹ năng đặc trưng của Thử ly (175%) sẽ vô hiệu hóa phần hút máu tự nhiên của nó (25%).
Hút máu aura
Là loại có từ kỹ năng “Ngô công trận” (Khô lâu sống); cho tất cả các mục tiêu hợp lệ xung quanh khả năng hút máu; tuy nhiên nó sẽ không phải là một orb effect và chỉ hoạt động trên nhân vật cận chiến.
Những nguồn cho khả năng hút máu aura:
- Ngô công trận (15%/25%/35%/45% với bán kính 800, ảnh hưởng lên đồng minh và bản thân, điều kiện phải là nhân vật sinh học)
- Chu tước (17% bán kính 1000 ảnh hưởng lên đồng minh và bản thân, điều kiện phải là nhân vật sinh học)
- Hấp tinh đại pháp (Võ sĩ giác đấu) (200%/250%/300% chỉ tác dụng bản thân)
- Thanh phong thức (Ma cà rống) (14%/23%/32%/41% chỉ tác dụng bản thân)
Những nguồn khác nhau và khác loại sẽ cộng hưởng với nhau; ví dụ:
Mua Chu tước cho Khô lâu sống có Ngô công trận level 4 sẽ cho tổng tỉ lệ hút máu là 62%, nhưng nếu mua thêm một Chu tước nữa sẽ vãn chỉ là 62% vì hai Chu tước cùng loại với nhau.
Tương tác giữa orb và aura
Hút máu orb và hút máu aura hoạt động độc lập, tổng tỉ lệ hút máu có thể tính đơn giản bằng cách cộng tất cả những nguồn hút máu có hoạt động với nhau.
Sát thương
Hút máu từ Orb và Aura sẽ bị giảm bởi hầu hết các yếu tố giảm sát thương (Giáp Mana, chặn sát thương, loại giáp và giá trị giáp) khiến nó không thật sự hiệu quả; có một sau trường hợp đặc biệt cần lưu ý sau:
Critical Strike: Sẽ tăng lượng hút máu theo tỉ lệ Critical Strike.
Bash: Với nhân vật cận chiến thì không có tương tác gì đặc biệt; tuy nhiên với nhân vật đánh xa thì sát thương riêng của Bash được tính vào tổng sát thương và có thể hút máu từ đó được.
Hồi máu giả: Được tính trước khi hút máu xảy ra.
Những trường hợp gây sát thương lên nhiều mục tiêu (Đánh lan) sẽ tính theo một quy tắc chung là hút máu chỉ áp dụng lên một mục tiêu chính bị tấn công kể cả khi hiệu ứng cho thấy khác.
Last edited by phutu on 11.01.23 19:02; edited 15 times in total (Reason for editing : http://www.phutu.org)